Mix it, dixit.

abril 15, 2016 en

IMG_9764Dixit es un interesante juego de mesa que se vale de unas ilustraciones tan cuidadas y evocadoras como curiosas y sorprendentes; toda una invitación a la imaginación. En este enlace de Wikipedia puedes conocer algo más el juego y sus instrucciones”oficiales”, aunque  te hablaremos de él más adelante. A nosotros, no obstante, se nos ha ocurrido una sencilla forma de jugar e inventar historias fantásticas utilizando sólo una baraja de cartas, que venden separada como extensión del juego ( cualquier otra baraja del juego podría servir): este juego derivado es lo que hoy te venimos a contar.

 

Mix it, dixit.

De 2 a 5 jugadores.

(alguien deberá ir escribiendo lo que vaya saliendo, puede ser una única persona designada o pueden ser todos o un equipo a escribir por turnos, puede formar parte del juego o puede actuar únicamente de escriba – en cualquier caso registrar la historia es parte del juego)

 Se reparten cuatro cartas y de entre éstas cada jugador escoge una carta para que se convierta en personaje de la historia. Se descartan las demás y se ponen las escogidas encima de la mesa.

Los jugadores intentan adivinar quién es el personaje de las cartas de los otros jugadores, qué características tiene o qué hace. El dueño de la carta va corrigiendo y determina los rasgos que van a caracterizar a su personaje.

Cuando ya conocemos a todos los personajes volvemos a repartir cuatro cartas para descubrir cuáles serán los peligros que los acecharn y se procederá como en el caso anterior. Se volverá a repetir la operación para aclarar los misterios a resolver y también las pruebas a superar. Junto a la primera mano de personajes, son cuatro manos hasta ahora en total.

Finalmente, repartiremos cinco cartas para buscar una solución al problema, peligro o amenaza, una resolución a los misterios o las pruebas: el desenlace de la historia.

Nota: si durante la determinación de los peligros, misterios o pruebas se nos ocurren nuevos datos para añadir a los personajes –o a cada una de las manos ya aclaradas- se puede volver a ellas para completarlas.

Cuando tengamos todas las variables la historia prácticamente se contará sola… ¿o quizá no?

 

 

Como a jugar se aprende jugando un ejemplo de una partida de a tres:

PERSONAJES (primera fila)

– Pájaro mágico que trae la noche cada díaIMG_9724

– Niña que parece aburrida pero no lo está porqué está probando como hacer brillar un globo, ella está pensando en cómo preparar una bonita fiesta para sus padres.

– Copa mágica que está escondida y que la gente busca. La copa también busca dueño y hará saber quién es porque le permitirá beber de ella, cuando otra persona pretenda hacerlo el liquido de su interior desaparecerá cayendo por abajo.

 

PELIGROS (segunda fila)

– Un pozo mágico del que salen riquezas –incluida la copa- pero en el que si te entretienes mucho puedes caer dentro y te lleva no se sabe a qué lugar.

– Un libro muy interesante pero en el que te puedes quedar atrapada dentro para siempre. Tienes que leerlo sin tocarlo, puedes usar utensilios para pasar las páginas, pero sabes que no volverás a verlos jamás a no ser que estés dispuesto a entrar en el libro y no volver a salir. Sólo el Pájaro de la Noche pude tocarlo sin ser transportado al mundo de dentro del libro.

– Un gigante que convierte a las personas en animales para comérselas como desayuno.

 

MISTERIOS (tercera fila)

– Descifrar el mapa del pozo de los tesoros que se encuentra en la espalda del Pirata de la Farola.

– Descubrir cómo es posible que haya fuego dentro del agua de lago de la Isla Perdida.

– Encontrar el escondite donde La Bruja Cara de Palo tiene secuestrados a los Niños-Piruleta.

 

PRUEBAS (cuarta fila)

– Bajar por unas escaleras pasando entre un dominó de fichas gigantes mientras van cayendo sin que te aplasten y poder cruzar La Puerta del Dominó antes de que la última caiga al suelo.

– Engañar a la Sirena del Banco para lograr bajar por la Cascada del Agua-que-no-moja.

– Cortar con la mano y sin quemarse la cabeza de la Chica del Fuego que se encuentra en la Vela Que-no-se-consume y poder encender la Vela Que-no-se-acaba.

 

FINAL (última fila)

– Cogen la Barca Voladora Que-Viaja-de- Noche y vuelven a casa

– Las personas convertidas en animales encuentran unas muñecas mágicas. Después de estar cinco minutos dentro de la Muñeca Abuela, cinco más dentro de la Muñeca Caperucita y después de comer la Mermelada Mágica, volver a casa, cenar y dormir, se despertarán nuevamente con su apariencia normal y con una sensación extraña de no saber qué ha pasado.

– El pájaro de la noche entra en el Baúl de la Noche y el Día y empiezan a salir las brumas del Sol y el Cielo.

 

Ahora sólo quedaría hilar la historia: erasé una vez… Otro día os contamos más formas de jugar. Entre tanto si se te ocurre alguna estaríamos encantados de que la compartieses con nosotros. ¡a jugar!

Comentarios

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies
A %d blogueros les gusta esto: