Las Ocas Locas

abril 4, 2016 en

El tablero de juego de la oca, con su espiral de casillas numeradas que enmarcan una idea, se nos ofrece como un fantástico terreno de juego, y los dados, símbolo del azar, un instrumento fantástico para jugar. Si quieres saber más sobre la oca y su simbolismo, te dejamos aquí un fantástico enlace. Hay además diferentes modelos de ocas, sin duda algunos más inspiradores que otros, pero todas nos pueden sorprender. El camino iniciático, la carrera o la persecución originales, pueden ser transformados, derivados. Te ofrecemos algunas de esas varientes que se nos han ocurrido. ¿tienes tú formas locas de jugar a la oca?

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El encuentro narrativo 2 jugadores

La persecución puede transformarse en encuentro.Un jugador comienza en la salida y otro en el estanque, tienen que encontrarse en una misma casilla. Si los jugadores se cruzan, si un jugador adelanta al otro, el otro jugador contará dados hacia él, y así respectivamente hasta que ocupen la misma casilla. El primer jugador lanza el dado y mueve su ficha a la casilla que le corresponde y empieza a contar una historia valiéndose de la imagen que le ha tocado. A continuación el otro jugador lanza su dado y procede del mismo modo continuando la historia incorporando la imagen que el azar le ha asignado. El juego continúa por turnos. El jugador que logra colocarse en la misma casilla que el otro debe concluir la historia.

 

El encuentro poético 2 jugadores

Cada jugador empieza en un extremo de la espiral. Ambos jugadores lanzan sus dados a la vez y mueven su ficha. Cada jugador rima dos versos que incluyen las imágenes que les corresponden y que se suman el uno al otro. Vuelven a tirar los dados a la vez y proceden del mismo modo. Si los jugadores se cruzan, a la siguiente tirada cuentan para encontrarse; no es fácil que el azar propicie este encuentro.

La carrera de obstáculos multiples jugadores

En esta oca, en la que todos parten de la salida, lo que cada casilla puede hacer depende de los jugadores. Un jugador lanza un dado y mueve hasta su casilla, y mediante un razonamiento lógico o absurdo determina a qué otra casilla puede llevarle, siempre que no adelante la oca que tenga más cerca. Cualquier jugador puede entonces, mediante otro razonamiento lógico o absurdo, hacerle retroceder hasta otra casilla que no puede desplazarle más casillas que las que le correspondieron en la tirada. Pero en la oca, a otro le toca. Y en los dados te quedas atascado. Se intenta llegar a la meta el primero o la primera.

Piano piano se anda lontano multiples jugadores

El primer jugador tira el dado y mueve hasta su casilla, empieza a hablar incluyendo la imagen en su discurso y va avanzando casilla a casilla incorporando cada imagen al discurso hasta que se quede callado. Se puede llegar al final de la primera tirada. Si no se va tirando y avanzando. Todos los jugadores deben llegar al estanque.

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